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2011年11月の記事

2011年11月25日 (金)

mobidec2011

以下、講演メモです。

************************************************************
【キーノートセッション:スマートフォン市場の今後と通信キャリアのビジネス戦略】

ITジャーナリスト:神尾寿 氏)

●iモードとiPhone共通しているのはインターネットのモバイル化。
 →根本的な思想は地続き
  「垂直統合による市場化(有料市場の形成)」
  「誰もが使える安心・便利な世界の構築」

●日本はミドル市場が多い(8割)。2012年はミドル市場のスマホ移行が進む。
 ・融合:グローバルプラットフォームとローカルニーズの融合、携帯機能の内包
 ・洗練:ミドル市場向けにUI/利用環境を洗練、セキュリティとサポート環境の整備、次世代高速インフラへの対応
 ・進化:ケータイの先進部分をスマホ上で進化(非接触ICなど)。グローバル化。マス市場向けのエコシステムを構築

●Web型のコンテンツサービスが最注目
 →アプリ型はユーザー側のリテラシーが必要

●次世代高速インフラへの対応
 →クラウドへの対応

●2012年中旬移行は「一般向けタブレット市場」も注目
 →コミュニケーションハブ、メディアパブ、アクセスハブを担う

::::::::::::::::::

(NTTドコモ:亜佐美弘恭 氏)

●今年の目標は850万台(上期363万台)。大幅に上方修正した

●女性ユーザーが増えている(現在の新規契約は44%が女性)

●公式サイトモデル(質が高いが、数は少ない)&マーケットモデル(玉石混合だが、数は多い)

●dメニュー(いわばスマホ版のiモード)

●Xiは年度内130万契約、2015年に3000万契約目標

::::::::::::::::::

(KDDI 新居眞吾 氏)

●LTEとWiMAXでワイヤレスブロードバンド強化。

●WiFiホットスポットの推進(今年度10万スポット)

●垂直統合モデルからオープンインターネットモデルへ
 ・キャリアポータル(auone)だけでなく多彩なプラットフォームが必要という認識
  →GREE、モバゲー、facebookなど

●コンテンツ利用額は「スマホ>ガラケー」の傾向

●課金プラットフォームの強化(WebMoneyのグループ参加、楽天やEdyとの提携)

●スマホ上でのEC利用も拡大。平均購入単価もガラケーより200円高い

●KDDI∞Labo

●3つのMultiの実現「マルチユース・マルチネットワーク・マルチデバイス」

●テーマは「クラウド」+「unlimited(使い放題)」

●LISMO unlimitedは46.3%が着うたの未経験者
 →新たなユーザーを開拓できている

::::::::::::::::::

(パネルディスカッション)

●Web/アプリの機能分担が重要

●ウィジェットとWebの連携も今後は注目

●グローバル化についてはインドや韓国などで現地企業に出資している。
 →日本から会社を持っていくのではなく、現地のソリューションプロバイダと組む。
 →課金についても現地の課金システムを使うのが一番早い。あとはクレジットカード。

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【基調講演:ソーシャルビジネスのモバイル戦略/グリー 田中良和 氏】

●時価総額はネット企業として世界12位、ゲーム会社として4位($8,378百万)

●グループ全体の会員数は1億5544万人、日本は17.8%。だが、売上はほとんどが国内売上

●GREEが「SNS」「プラットフォーム」「ゲーム」「デバイス(モバイル)」を垂直統合しているのは世界でも稀。

●下半期ハイライト
 ・グローバル体制の構築
  →スマホ用アプリが全世界で7500本突破。アジア、欧州、中米、中東に拠点設立中
 ・スマートフォン向けサービスの進展
  →日本最多の659本、課金アプリ200本、広告(リワード、ADネットワーク)も好調
 ・自社ソーシャルゲームの取り組み
  →全般的に好調。米国、欧州、中国向けも開発中

●基本、ゲーム機ベースのビジネスは先進国のみしか成立しないが、モバイルをベースにすれば、先進国にも提供できる。

●スマホ、携帯にこだわらない。家電、カーナビなども視野に。

●今後の事業展開
 ・2012年前半にグローバルなワンプラットフォームの提供を開始
 ・米国、欧州、アジア向けに自社ソーシャルゲームをリリース
 ・世界各地に拠点設置
 ・世界の有力プラットフォーム、キャリア、ゲームデベロッパーと提携
 ・スマートフォン向けコンテンツラインナップ強化

●世界最大のゲーミングプラットフォーム
 →19000社のデベロッパーネットワークが関わっている

●10億人が利用するサービスを作る。
 →Facebookをはじめ、数年で数億人が使うサービス出てきている
 →数千万ユーザーでは5年後、10年後にはショボイ
 →全世界で展開することが前提。

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【基調講演:進化する「mixi」の近況と今後の方向性について/ミクシィ 辻 正隆 氏】

::::::::::::::::::
(近況)

●登録数2500万人(国内20代男女の75%)
 →毎月1500万人以上がログイン。1日1000万人がログイン
 →全人口でみても、20代男性の49%、20代女性の59%がアクティブユーザー(月間)

●ツール別ではPC(17.6%)とスマホ(16.1%)がほぼ同等、モバイル(50.9%)が一番多い。

●スマートフォンの直近の取り組み鳥k身
 ・端末へのプリインストール
 ・タブレットへの提供(無料アプリ部門でDL1位)

::::::::::::::::::
(今後の方向性)

●Homeエリア(内輪)だけでなく、Townエリア(ユーザー全体)も充実させる
 →テレビ番組、ゲーム、コマース、ギフト、季節特集
 →サービスごとに友人・知人を選んでコミュニケーション

●mixiページは15万ページ超(法人35%/個人65%)
 ・基本アプリ+カスタムアプリの提供(ショッピングカート、クーポン、占い、診断)
 ・10/20にバージョンアップ。
  -ユーザー利用導線の強化
  -モバイルからの新規ページ作成
  -アクセス解析昨日の提供開始
 ・フォローユーザーは10代から20代の女性が活発。アクセスツールはモバイルが6割

●友人数をバナーに表示させる広告を提供開始(友達○人がフォロー中)
 →CTRは通常バナーの1.5倍~3倍

●個人向け広告も提供

●mixiゲーム(mixiアプリから切り出し)
 →ゲームユーザーをつかまえるため

●mixi年賀状(2010年100万枚以上を販売)

●mixi Xmas 2011(2010年は260万人以上が利用)

●ソーシャルポータルによるビジネスチャンス
 ・コマース事業
 ・コンテンツ課金
 ・マーケティング支援(ローカル向け/企業向け)

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<基調講演:スマートフォン時代に向けたmobageの戦略/ディー・エヌ・エー 小林賢治 氏>

●スマートフォンは「不安」ではなく「チャンス」

::::::::::::::::::
(不安1:今まで蓄積したことは無駄になるの?)

●端末は多様化しているが、端末・OSの作り手は集約。
 →グローバル化が容易になってきている。
 →グローバル対応により、対象ユーザーはぐっと拡大できる

●DeNAには移植するソリューションがある
 ・スマートフォン移植のソリューション「ExGame」
  →Flash lite1.1相当のFlash fileをiPhoneブラウザ(Mobile Safari)で再生する

 ・OS、地域対応のソリューション「ngCore」
  →JavaScript One SourceでAndroid/iOSアプリと両対応
  →例えば、忍者ロワイアルはエンジニア3名(うち新卒2名)+企画1.5名で、5~6ヶ月で作成
   (1週間程度の微修正でiOS対応)

●各国Platformに合わせて展開する
 ・中国では91.com(最大手AppMarket)、SAMSUNGスマートフォンにプリインストール、AT&Tとの業務提携
 ・タップジョイへと費用投下

::::::::::::::::::
(不安2:儲からなくなるのではないか?)

●ARPU比較するとUSは低い(Zynga $0.66、Facebook $0.34、mobageは$12)

●フリーミアムモデルのゲームシェアが上がってきている(11年1月39%→11年7月65%)
 →フリー化するとダウンロードが7.5倍になる

●ソーシャルゲームの「ミソ」は運用・改善にある
 →ソーシャルゲームにとって「リリース」は、スタート地点でしかない。
 →ゲームチューニング、コミュニティ運用(友人にゲームをすすめさせる)

●KPIを設定して、アイテムの○率などを微調整していく。
 →時間が経つに連れてアイテム課金が伸びていくモデル
 →あるゲームではリリース初月の18ヶ月で180倍に。

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【ソーシャルシフト 企業と生活者、新しいコミュニケーションのカタチ/斉藤徹 氏】

●Facebookが会員数より重視している指標は「一人あたりの情報共有量」
 →年2倍で増加。シェアの文化が浸透しつつある。

●ソーシャルメディアは「リード創造」だけでなく「デマンド創造」の役割も果たす
 →「機械のリコメンド」から、よりパワフルな「友人のリコメンド」へ
 →これまでマスメディアが受け持っていた「デマンド創造」を担う
 →サーチからディスカバリーの時代へ

●Webではなく人がメディア。一人ひとり異なる内容で届く。

●ソーシャル・フィルタリング情報流通の可否を、発信者でなく、中継者が決める時代
 →生活者の「共感をまとう情報」が流通する
 →中継者はフィルタでもあり、拡散媒体でもある。

●再び「コンテンツ イズ キング」の時代へ
 →これまではコンテンツの質だけでなく、マーケティングパワーが必要だった
 →これからはお金がなくても、人が集まる。よりコンテンツの質が重要に。

●デイブキャロルはユナイテッド航空にギターを手荒く扱われて壊されたことを歌にしてYoutubeにアップ。
 ・人々はその動画に共感して1000万回閲覧。
 ・結果、ユナイティッド航空は株価が1.8億$(10%)下落。

●制御不能のクチコミを直視することから新しいマーケティングが始まっていく

●友人のポジティブなクチコミを見た後、26%のユーザーがそのサービスを利用・購入した

●ソーシャルメディアはサイレントマジョリティの声をリアルタイムに傾聴・分析できる
 →ソフトバンクは毎日2000件のTweetから明らかに個人やりとりを抜いた数百件を社内で共有し、閲覧している。

●これからのマーケティングに求められるのは
 ・厚化粧のブランディングをやめ
 ・これまで以上に顧客を正しく理解し
 ・事前期待を上回る商品サービスを提供し
 ・継続的に商品サービスを改善し
 ・顧客と長期的な信頼関係を築くこと

●Cosumer Decision Journey
 →きずなが十分に深まると、検討・評価の段階を一気に飛ばすLoyalty Loopが構築される
  (Buy→Enjoy→Advocate→Bond→Buy…)

●既存顧客の維持にかかるコストを1とすると、
 ・新規顧客の獲得には5-10
 ・異質顧客の際獲得には50-100かかる

●リスク回避:炎上原因の分類
 1)運用者のミス
 2)社員の問題行為
 3)企業の不祥事
  →企業でコントロールできるのは1)のみ

●大規模CSRコンテスト Pepsi Refresh Projectの危機
 ・ニューヨークタイムス誌が、セレブ女優と組んだヤラセ疑惑を告発
 ・Pepsiは取材時点で、意図的な操作ではないとしながらも自らの過ちを認めた
 ・直ちにJHS当選件数を2件から3件(25万ドル追加投資)に。
 ・自社ブログで疑惑の内容と対応を明示、さらにFacebook上で討論の場を用意
 ・Facebookで投げかけられた質問に親切丁寧に回答。炎上せずにすんだ。

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【マンガ投稿共有サイト「マンガ★ゲット」 /スパイシーソフト 大谷恭仁 氏】

●漫画雑誌は年々売上減
 →漫画作家を育てる土壌、漫画好きを育てる土壌の危機を感じてサービスを立ち上げた
 →ユーザーからのFB、作家同士の切磋琢磨で作家が育つ仕組み
 →コマ単位で見せることで見やすく、コメントでユーザー同士で盛り上がれる

●ユーザーを連れてきて、盛り上げることが重要
 →ウェブ上で漫画作家さん(一次創作主体の同人作家)を探して招待メールを送付
 →デザイン学校で説明会

(工夫)
 ・招待メールは漫画を読んで、感想を添えて
 ・弊社でコマ割り
 ・開始直後の手厚い問い合わせ対応

  ※良いマンガを集めれば、自然と読みにくる

●コミュニティの三角形:リテンション施策の例

 1)三角形の頂点に立つ「コアユーザー」「コミュニティリーダー」のクローズアップ
  →面白いマンガについての特集を組む、など

 2)三角形の最下部のユーザの育成
  →遊び方を伝える動画をアップする、新規のマンガを紹介するなど

 3)新たな三角形が醸成されるようなイベント企画や仕掛けの実装
  →街角で声をかける、など

●盛り上がりの秘訣
 ・素性の良いシステム/プラットフォーム
 ・インフルエンサーの確保
 ・コミュニティの維持

●人気のあるマンガは書籍化

●HTML5+JAVAで1ソースでマルチデバイス対応

●本棚:オープンSNS認証で、マルチデバイス間で本棚を共有。

●今後の施策
 ・高画質化:多種多様な原稿に対応するアルゴリズムを開発。
 ・マンガを1ソースで世界70億人に配信:ソーシャルトランスレーション/ソーシャルディストリビューション

●電子マンガ時代も出版社は残る
 →むしろ出版社と太いパイプを築く。

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【モバイルクラウドの将来像~ID・決裁ライフログのExchange/デロイトトーマツコンサルティング 八子知礼 氏】

●モバイルデバイスは50億台以上でさらに伸びつつある
 国内モバイルクラウド市場はは200%~250%で伸びている

●メディア/コンテンツクラウドの時代:「コンテンツ制作・アーカイブ・配信」がクラウド化
 ・コンテンツ制作のオフショア化に伴いクラウド上で行う
 ・コンテンツの低コストでの蓄積
 ・マルチデバイスに対応した配信

●今後、PCで起こってきたことが、モバイルでも起こる

●2015年にはAndroidのシェアが約半数。Microsoftが2割に躍進し、iOSを上回る
 →今後はマルチプラットフォーム対応が必須になる。

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(ID・決裁ライフログのExchange)

●OnlineとOfflineの行ったり来たりを把握して、購買手段を提供する必要がある
 →1社では保有できない。クラウドプラットフォームの必要性
 →ネットワーク上で自分/自社が持っている大切なものを共有することから始まる

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【これからのソーシャルゲームの作り方/TENDA 吉村勇作 氏】

●結論として、ソーシャルゲームはアジャイル型の開発が重要
 →これまでの開発工程だとついていけない

●ソーシャルゲームにおける課金経験は約37%。2割が現在も課金

●競争激化のソーシャルゲーム市場の次への戦略
 ・スマートフォン
  →将来的にはHTML5でのブラウザゲームも(プラットフォームやマーケットに依存しない)
 ・グローバル展開
  →海外のソフトのローカライズ移植、海外への提供
 ・クオリティ
  →企画・スピード・UI

●企画:カード、ガチャ、ギルドなどすでに成功したモデルをしっかりとおさえる

●UI:優れたUIをどんどん取り入れる。成功アプリのUIは隅々まで模倣する

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【スマートフォン時代における新たな広告収益戦略 Google 坂本 達夫氏・井元 直子氏】

●事例:Touch the Number
 無料広告モデル。総ダウンロード650万DLで月間数千万円
   →有料モデルならば、新規で15万ダウンロードが必要になる。

●有料アプリをダウンロードするユーザーは減少傾向。無料アプリは大きく成長。
 →日本でも無料アプリしかダウンロードしないユーザーが約3割。

●無料アプリの収益はダウンロード数に比例しない。
 →ダウンロード数が逓減しても、広告収益は安定。

●モデルとしては「アプリ内課金」「有料版提供」「広告」の組み合わせ
 →ANGRY BIRDSは
  ・iOS版で有料リリース(1200万DLで756万$)
  ・Android版は無料でリリース(月間100万ドル)
  ・iOS版も体験版として無料でリリース
  ・MightyEagleでアイテム課金

●admob(アプリ向け広告)
 ・成長率200%
 ・約200国へ端末のロケーションでターゲティングして配信

●admobの特徴
 ・様々なプラットフォームに対応(iOS/Androidを中心にタブレット等も対応)
 ・ハイエンド端末に特化した多彩な広告フォーマット(テキスト/バナー/インタラクティブ)
 ・自社広告機能(出稿費をかけずに他の自社アプリを告知できる)
 ・空き枠バックフィル機能(AdSense等を代わりに表示)

●ダウンロード数だけでなく、アクティブユーザー数・アクセス頻度・滞在時間
 ・ページビュー・広告リクエスト数・クリック数などもおさえる必要がある。

●アプリをダウンロードしてもらうために
 ・43%がアプリマーケットで新たにアプリを発見し、ダウンロードする。
  →マーケット内での露出の仕方を工夫
・37%が知り合いの紹介でアプリをダウンロード
  →BUMPのように複数人で使うものなど特に有効
 ・自社アプリ内で自社広告を出して告知。

●アプリを使い続けてもらうには「コンテンツ更新頻度」「報酬エンゲージメント」「アップデート」などが重要

●「広告をはっきり表示する」「ユーザー導線に広告」「広告位置を繰り返しテスト」
  →広告の導入はユーザーの心情を最優先に考える

●dfpスタンダードの特徴
 ・純広告の空き枠をadmobで埋める
 ・広告配信を直接コントロールできる(クリエイティブやタイミング、端末指定)

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【スマホ・ドラスティック・ストラテジ/エムティーアイ 小畑陽一 氏】

●music.jp、ルナルナなど60サイトをスマホに移行中。

●ガラケーは2010年3月をピークに会員数が落ちている
 →iPhone、Androidの端末発売の度にガクンと落ちている
 →ガラケーだけではやっていけない状況

●「webか?アプリか?」についてはwebに舵を切っている
 →ガラケー時代のオペレーションノウハウが生きる
 →アップデートやキャンペーン展開上有利

●ルナルナのリピーター率は8割を超える。

●auのIS03リリースのタイミングでぐんと伸びた
 →それ以降、music.jpで30倍、ルナルナで7倍、ソラダスで48倍

●今後力を入れる3つのポイント
 ・Speed:プラットフォームがグローバル化したことで、一瞬で陳腐化する危険性
 ・Hospitality:スマホ専用サイトは必須。特にAndroidは圧倒的に検索から来るので、トップページだけの対応ではダメ。
 ・Simple:今後、増える大衆層に向けたサービスを。

●2011年中に2000万端末を超える。つまりキャズムを超える。

●スマホを使い分けた時期により、捉え方が違う
 ・~2010年6月:digital item
 ・~2011年9月:fashion
 ・2011年10月~:mobile phone

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【グローバル企業が見据える海外マーケットの概要と動向】
Vivity Labs コール・マイケル 氏
AirG ミルコヴィッチ・ディアン 氏

●日本国外でのモバイルでのデータ通信利用率は30%未満。
 →データ料金が高額で、低速、端末もロースペックだった。
 →今後、環境が整うに従って、急速に拡大していく。

●グルーバル展開の必須要件
 ・ディストリビューション
 ・課金:アプリマーケットに依存しない課金システムは複数存在
 ・プラットフォーム:HTML5 orアプリ
 ・コンテンツテーマ

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【Facebookモバイル:8億人宣情報がアプリを変える/深谷歩 氏】

●Facebookと連携すれば、詳細な情報を簡単に取得できる。
 ・その人にあった情報や商品、広告をリコメンドできる

●Facebookポイント→Facebookの取り分は3割
 ・Facebookユーザーのうちゲームをプレイするのは53%
 ・Facebookポイントのトランザクションのうち30%がゲーム関係

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【関連URL】

●mobidec2011公式サイト
  http://www.mobidec.jp/2011/index.html

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2011年11月21日 (月)

ライフプランセミナー/自立した生活設計・ファイナンシャルプランのために

以下、講義メモです。

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【これからの時代、自分らしく生きるためにできる工夫~人生を組み立てよう~】
生活経済ジャーナリスト:和泉昭子氏

●国や会社の体力がなくなってきており、保証が期待できない。自助努力が必要。
 ・国や勤務先の制度を確認
 ・「予想支出-予想収入」で保証を考える
 ・定期的に見直す(国や会社の制度変更、ライフプランの変化に合わせて)

●今や世の中は強く繋がっているので、どこかの変化が我々にもすぐ影響がでる
 →世界のどこかの経済混乱が日本にもダイレクトに影響を与える
 →情報がすぐ世界を回るので、雪だるま式に影響も大きくなる

●一生涯の収入のイメージを持っておくのが大切
 →支出のことも重要だが、まずは収入ありき。

●これからは以前ほどの収入が見込めない。
 ・能力給/年棒制で収入の不確実性
 ・中高年での収入源・退職金源
 ・公的年金の受給開始年齢引き上げ

  ※52、3歳で昇給が頭打ちになり、7割くらいに抑えられる。
    企業によっては50歳後半でさらにもう一段階下がる。

●乗り越えなくてはならない大きな課題

【1】50代の収入減と教育費支出負担をどう乗り越えるか?
  →晩婚化で、昇給頭打ちの時に子どもがまだ社会に出てない

【2】退職後と年金受給開始の間をどう乗り越えるか?
  →再雇用でも5割以下しかもらえない。

  ※40代後半を収入のピークと考えておくべき

●お金のやりくりとキャリアのやりくりが大切

:::::::::::::::::::::
(年金のしくみ)

●日本の年金は4階建て
 1階:国民年金
 2階:厚生年金
 3階:確定拠出型年金
 4階:個人年金・企業年金

●政府は年金受給開始を68歳まで倒そうとしている
 →今の国会の状況ではすぐには通らないが、状況が相当悪いのは確か。

●景気が悪いと自営業の人は払わなくなるので、よりまずい状況に。

●消費税で賄おうとしているのは取りはぐれもなく、老人からももう一度取れるから。

●政府は年金の話を繰り返し出していくことで、世間になじませようとしている。
 →すでに受給開始を倒すことを世間が受け止めつつある。

●今後重要なのことは
 ・世の中に敏感になること
 ・ライフプランをきちんと立てること
 ・方向感を受け止めて対策を考えること

  ※悩んでいても時間や労力のムダ。事実は事実と受け止めて対策を打つしかない

●ねんきん定期便の見方が50歳未満と以上で違う
 →50歳以上はこのペースの年収は
 →50歳未満はこれまで払った金額での支給額しかない。

※国がわざわざこんなリスクをおかしているのは、自助努力してもらいたいから。

●医療費の自己負担割合も今後は増える
 70歳未満:3割
 70~74歳:2割
 75歳:1割

  ※我々のころは3割以上。下手すると5割。

●一番重要なのは「先を読み、世の中を俯瞰して、その中でどう生きるかをイメージする」ことが重要

●人並みの人生を捨てる→自立型人生→自分らしさの探求

●いらないものを諦めて手放す
 →自分の価値観を見つめ直して、「何を捨てて、何を残すか」を決める。

●収入をアップするか、支出をカットするしかない。
 ・働き方の再考(働き手を増やす、長く働けるように、自分の市場価値を高める)
 ・支出をカットする(生活スタイルの見直し、住宅ローン・生命保険の見直し)
 ・お金にも働かせる(資産運用)
 ・老後のライフスタイルを見直す(高望みしない)

●老後の生活資金9000万円だとして、公的年金で6000万円賄うとして、企業年金と自助努力で約3000万円

●人口ボーナスが2倍以上のところはまだ経済成長が期待できる。
 →日本は今ですら1.8、2050年は1.04。今後の成長は見込めない。

  ※ちなみに2倍を切ると人口オーナス(負担)という

●自分をブランディングする
 →ヒントは過去のあなたの中にある。集約し、時代のトレンドと結びつけ、未来へとつなぐ

  ・あなたは誰か?(どんな価値観を持っているのか)
  ・これまで何をしてきたのか?(コアとなるスキル、強みとコンプレックス)
  ・本当はどんな人になりたい?(仕事を通じて実現したいことは)
  ・社会的なミッションは何か?(やりがいのある仕事=能力+興味+世の中のニーズ)

●60歳、もしくは65歳まで通用する人材になるにはどうするべきか?
 →自分の付加価値をつける必要がある。

●NEEDS/WANTS/CANの「重なり」を広げていくしかない
 →CANを広げるだけではダメ。WANTSやNEEDSにも目を向ける必要がある。
 →「重なり」を大きくすれば、やりがいも増える。

●働いている時間は約20万時間。この20万時間をどう充実させるか。

●コンプレックスの目を向けることがブランディングのヒントになるかもしれない。
 ・経済学部を出てなくて、金融関係の企業をでてなくても
 ・不安をわかることができる。
 ・教育学部だったので人に説明することが得意かもしれない。

●キャリアレインボー:キャリアとは役割の組み合わせ
①子 ②学ぶ人 ③働く人 ④ホームメーカー ⑤配偶者 ⑥親 ⑦市民 ⑧余暇を楽しむ人 という8つの役割がある。
 →どれかが細くなっても、どれかで補えればよい。

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【確定拠出年金】

●人生の三大出費のうち「住宅の取得」「子供の教育」は避けられるが、
  「老後の生活」は絶対避けられない。ここを考えることが一番大切。

●双曲割引:将来の大きな利益よりも、目の前の小さな利益を得られる方がより幸せを実感できるため選択しがち。
 →つまり、老後のために貯蓄するのは難しい
 →なので、自動的に積み立てる仕組みが有効(確定拠出年金)

●確定拠出年金のメリットは手数料と税金の優遇
 →定年までの38年間、毎月1万ずつ積み立てると456万円
    手数料:投資信託(1.5%)で133万円もかかる。確定拠出年金(0.2%)で18万円しかかからない
    税金:元利合計で投資信託なら523万円。確定拠出年金なら682万円

   ※自分への投資や、住宅ローンや教育費などを補填する場合以外は、
     前払いで受け取るよりも確定拠出年金の方が絶対に有利。

●MMFは元本保証はないが、実際これまで元本を割ったことはない。
 ・元本の安全性に配慮した運用(短期で運用)
 ・運用収益は毎日分配
 ・いつでも手数料無しで解約可能

●確定拠出年金が手数料・利率など有利なのは営業コストが必要ないから。

●よくわからなければ、分散型で運用するのがリスクが小さい。
 →国の年金も分散型で運用しており、この15年で4.2%の利回り。
 →リーマンショックなどがあっても、平均すると伸びている

******************************************

【ライフプランを考える】

●教育費は少なくとも1000万円~

:::::::::::::::::::::

(資金準備の秘訣)

●時間を味方につける(早くから始めて長期間複利をかける)

●給与天引きで貯める(「収入-支出=貯蓄」でなく「収入ー貯蓄=支出」)

●税制メリットや奨励金を活用(会社の制度を理解)

※ちなみに一般財形より住宅財形の方が利子がかからないのでよい。
 →住宅購入に利用しなかった時も追徴課税も5年間分しかつかない。

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2011年11月17日 (木)

ビジネスマンサバイバル論~これからの会社との付き合い方~

以下、講義メモです。

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【これからの会社とのつきあい方「私が社畜だった頃」/常見 陽平氏】

●就職難と言われているが、実は「採用難」

●新卒入社が3年で3割が辞める一方で、終身雇用、愛社精神を持つ人も多い

●企業は尖った人材を採用したがるが、尖った人材は定着しない

●「つながり」「絆」と言うけれどソー蓄化(ソーシャルメディアでの家畜化)してないか?
 →部下は「いいね」を押さざるを得ない(コミュニケーション圧力)

●家畜が最強。家庭を一番大切なものに置くと、すべてがうまくいく。

●結論
 ・会社との距離を考える
 ・存在理由を考える(その会社に存在理由がなくなったら、その会社をやめる時)
 ・自分の居場所づくり(掛け算、今ないポジションを狙う)

●進路は続くよどこまでも。意図と適応を大切に、これからも。

*********************************

【フリーランスでお金をもらうには…企業とはどうやって付き合うか/中川 淳一郎氏】

●フリーランスの方がよっぽどサラリーマン的。
 →フリーランスで生きていくには社畜になるしかない。

●サラリーマンの仕事は「クソオヤジのために時間を差し出す」ものと思っていた。
  でも今考えるとそれが良かった。

●フリーランスは3、4人のキーマンを捕まえることが重要
 →結局、出世する人にコバンザメのようについていくことになる

*********************************
【21世紀のキャリアビジョン 次の10年に必要なもの/城 繁幸氏】

(1.会社に依存しない)

●大手といえど、一社単独で一個人の障害を面倒みる余裕はない。
 →終身雇用と社会保障の崩壊。働き口がなくなる。

  ・自分で次の仕事を見つけやすくするための基礎体力作り。
  ・"転職力"がキーワード

●自分の市場価値をどう高めていくか?
 ・副業のススメ
   →社外の人と一緒に仕事をすることで汎用性の高い能力が身につく。
 ・人材紹介会社の活用
   →自分の足りないところ、弱点を突いてくれる。

  ※今の人材教育は終身雇用を前提としており、汎用性が低い(社外で通用しない)

●ポケットの増やし方(ガラパゴスからの脱却)
 ・30歳、管理部門勤務:ポケットはゼロ(もしくは自分では見えていない)
 ・人材紹介会社に行き、引き合いをチェック:ポケットが手に入る
 ・弱点を勉強する or 社内公募でキャリアを身につける:ポケットが増える
 ・社外勉強会、交流会に参加。他社のノウハウ、ニーズを理解し、消化する

::::::::::::::::::::::::::

(2.社会保障に依存しない)

●50歳以降、労働市場は確実に流動化する。
 →大手企業は60歳以降、中小企業は45歳以降の保証無し

●年金支給開始70歳以上+大幅な給付カット(半分以下)は確実。
 →年金に頼らず生活しなければならない時代に。

  ・個人年金等、金融資産の形成
  ・雇用契約の見直し(正社員→個人請負)

   →厚生年金保険料の18.3%が重い。国民年金保険料は16900円(固定)
   →大企業は安全性を考えるとそこまで必要ないかもしれないが、小さい企業だと
   →特に年収1200万円クラスの人は割に合わない。
   →複数仕事を受けられるメリットもある

●国民年金の方が厚生年金より利回りがいい。
 →国民年金は利回りを下げると、逃げていくから。

●年金も介護保険も「取りやすいところから取る」が基本スタンス。
 →大企業の社員はまさにカモ。
 →正社員でい続けることのメリットがなくなってきている。

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【パネルディスカッション】

●「会社にいる」ということは「社内仕事エージェント」が付いているようなもの
 →その分、中を抜かれている。ただ、そのリスクを負うか?

●個人契約だと会社側もメリットがある。
 →終身雇用を保証しなくてよい、社会保険料がいらない、など。

●「いらない職種」は基本的にはない。

●外に出てみたら、案外引き合いがあるもの。
 →元々持っているポケットに気づいてないだけ。

●人材紹介会社にだまされないリテラシーが必要。

●CAの「下5%に退職勧告」は若いうちからやるのがミソ。
 →40歳過ぎた人にやっても結局やめない。

●これまでの企業のように「安く取って長く使う」ではなく、
  DNAのように「1年目からお金を出すが、長く使うかどうかわからない」

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(最後に)

●会社にいるメリットの一つは一緒に働く人がいること。一人で働くのは寂しい。

●今は過渡期なので、迷った上で選択するべき。

●自分の目で見て、自分で考えて動くことが重要。

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【質疑応答】

●学生が社会にでる前に身につけるべきことは?
 ・「読み書き聞く話す」ができること
 ・自分の目で見て、自分で考えて動く
 ・アウトプット、インプットを磨く
 ・歴史と文化を学ぶ
 ・本質(エッセンシャル)は何か、を考える。
 ・学生のうちにいっぱい怒られる

●どうやったらマネジメントに就くかの答えはない。
 →結局は運任せ。優秀な人の中で運の良い人がなる。

●専門分野を掛け算をすることで、その分野のNo.1になる。

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2011年11月15日 (火)

第8回アトリビューション分科会/Comfort marketing 内野さん

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【発表スライド】

 http://www.slideshare.net/Uchino/ss-10172511

 http://a2i.jp/download/44

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【個客行動分析でわかること】

●ECサイト:購入ユーザの「購入検討中の動きがわかる」
  →コンバージョンスイッチがわかる。リニューアルのキーコンテンツがわかる

●ブランディングサイト:広告流入ユーザの認知・検討段階への態度変容がわかる
  →CPC/CPA以外の評価を行う

●BTBサイト:自社商品をサイト上でかなり具体的に検討している「超見込み客」がわかる
  →リードナーチャリングができる

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【今後について】

●昨今のウェブマーケティング運営組織
 ・ウェブマーケティングの重要性から組織が拡大し、分業体制が進む
 ・各業務の専門性がますます強くなっていて、担当者だけの世界になっている
 ・消費者のウェブ行動が多様化しており、担当業務と収益との結びつきが希薄化

●タテからヨコへのウェブマーケティング組織

●自然検索から初訪流入、だが再来訪は直接訪問に切り替わっている
 →SEOの評価をコンバージョンではなく、再来訪で行う

●アクセス解析担当者がヨコを見る立場に。

●広告は広告代理店、制作はWeb制作会社があるが、アクセス解析は依頼先がない。

●ビックデータ時代
 ・ユーザを取り巻く「データ」は今後、急速に増加していく
 ・ユーザについてのデータが入手できる/しやすくなる
 ・大量データを低コストで分析できる(やろうと思えばフリーでできる)
 ・ただしその分、分析ROIがあがるかどうかは「?」

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