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2011年11月25日 (金)

mobidec2011

以下、講演メモです。

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【キーノートセッション:スマートフォン市場の今後と通信キャリアのビジネス戦略】

ITジャーナリスト:神尾寿 氏)

●iモードとiPhone共通しているのはインターネットのモバイル化。
 →根本的な思想は地続き
  「垂直統合による市場化(有料市場の形成)」
  「誰もが使える安心・便利な世界の構築」

●日本はミドル市場が多い(8割)。2012年はミドル市場のスマホ移行が進む。
 ・融合:グローバルプラットフォームとローカルニーズの融合、携帯機能の内包
 ・洗練:ミドル市場向けにUI/利用環境を洗練、セキュリティとサポート環境の整備、次世代高速インフラへの対応
 ・進化:ケータイの先進部分をスマホ上で進化(非接触ICなど)。グローバル化。マス市場向けのエコシステムを構築

●Web型のコンテンツサービスが最注目
 →アプリ型はユーザー側のリテラシーが必要

●次世代高速インフラへの対応
 →クラウドへの対応

●2012年中旬移行は「一般向けタブレット市場」も注目
 →コミュニケーションハブ、メディアパブ、アクセスハブを担う

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(NTTドコモ:亜佐美弘恭 氏)

●今年の目標は850万台(上期363万台)。大幅に上方修正した

●女性ユーザーが増えている(現在の新規契約は44%が女性)

●公式サイトモデル(質が高いが、数は少ない)&マーケットモデル(玉石混合だが、数は多い)

●dメニュー(いわばスマホ版のiモード)

●Xiは年度内130万契約、2015年に3000万契約目標

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(KDDI 新居眞吾 氏)

●LTEとWiMAXでワイヤレスブロードバンド強化。

●WiFiホットスポットの推進(今年度10万スポット)

●垂直統合モデルからオープンインターネットモデルへ
 ・キャリアポータル(auone)だけでなく多彩なプラットフォームが必要という認識
  →GREE、モバゲー、facebookなど

●コンテンツ利用額は「スマホ>ガラケー」の傾向

●課金プラットフォームの強化(WebMoneyのグループ参加、楽天やEdyとの提携)

●スマホ上でのEC利用も拡大。平均購入単価もガラケーより200円高い

●KDDI∞Labo

●3つのMultiの実現「マルチユース・マルチネットワーク・マルチデバイス」

●テーマは「クラウド」+「unlimited(使い放題)」

●LISMO unlimitedは46.3%が着うたの未経験者
 →新たなユーザーを開拓できている

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(パネルディスカッション)

●Web/アプリの機能分担が重要

●ウィジェットとWebの連携も今後は注目

●グローバル化についてはインドや韓国などで現地企業に出資している。
 →日本から会社を持っていくのではなく、現地のソリューションプロバイダと組む。
 →課金についても現地の課金システムを使うのが一番早い。あとはクレジットカード。

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【基調講演:ソーシャルビジネスのモバイル戦略/グリー 田中良和 氏】

●時価総額はネット企業として世界12位、ゲーム会社として4位($8,378百万)

●グループ全体の会員数は1億5544万人、日本は17.8%。だが、売上はほとんどが国内売上

●GREEが「SNS」「プラットフォーム」「ゲーム」「デバイス(モバイル)」を垂直統合しているのは世界でも稀。

●下半期ハイライト
 ・グローバル体制の構築
  →スマホ用アプリが全世界で7500本突破。アジア、欧州、中米、中東に拠点設立中
 ・スマートフォン向けサービスの進展
  →日本最多の659本、課金アプリ200本、広告(リワード、ADネットワーク)も好調
 ・自社ソーシャルゲームの取り組み
  →全般的に好調。米国、欧州、中国向けも開発中

●基本、ゲーム機ベースのビジネスは先進国のみしか成立しないが、モバイルをベースにすれば、先進国にも提供できる。

●スマホ、携帯にこだわらない。家電、カーナビなども視野に。

●今後の事業展開
 ・2012年前半にグローバルなワンプラットフォームの提供を開始
 ・米国、欧州、アジア向けに自社ソーシャルゲームをリリース
 ・世界各地に拠点設置
 ・世界の有力プラットフォーム、キャリア、ゲームデベロッパーと提携
 ・スマートフォン向けコンテンツラインナップ強化

●世界最大のゲーミングプラットフォーム
 →19000社のデベロッパーネットワークが関わっている

●10億人が利用するサービスを作る。
 →Facebookをはじめ、数年で数億人が使うサービス出てきている
 →数千万ユーザーでは5年後、10年後にはショボイ
 →全世界で展開することが前提。

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【基調講演:進化する「mixi」の近況と今後の方向性について/ミクシィ 辻 正隆 氏】

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(近況)

●登録数2500万人(国内20代男女の75%)
 →毎月1500万人以上がログイン。1日1000万人がログイン
 →全人口でみても、20代男性の49%、20代女性の59%がアクティブユーザー(月間)

●ツール別ではPC(17.6%)とスマホ(16.1%)がほぼ同等、モバイル(50.9%)が一番多い。

●スマートフォンの直近の取り組み鳥k身
 ・端末へのプリインストール
 ・タブレットへの提供(無料アプリ部門でDL1位)

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(今後の方向性)

●Homeエリア(内輪)だけでなく、Townエリア(ユーザー全体)も充実させる
 →テレビ番組、ゲーム、コマース、ギフト、季節特集
 →サービスごとに友人・知人を選んでコミュニケーション

●mixiページは15万ページ超(法人35%/個人65%)
 ・基本アプリ+カスタムアプリの提供(ショッピングカート、クーポン、占い、診断)
 ・10/20にバージョンアップ。
  -ユーザー利用導線の強化
  -モバイルからの新規ページ作成
  -アクセス解析昨日の提供開始
 ・フォローユーザーは10代から20代の女性が活発。アクセスツールはモバイルが6割

●友人数をバナーに表示させる広告を提供開始(友達○人がフォロー中)
 →CTRは通常バナーの1.5倍~3倍

●個人向け広告も提供

●mixiゲーム(mixiアプリから切り出し)
 →ゲームユーザーをつかまえるため

●mixi年賀状(2010年100万枚以上を販売)

●mixi Xmas 2011(2010年は260万人以上が利用)

●ソーシャルポータルによるビジネスチャンス
 ・コマース事業
 ・コンテンツ課金
 ・マーケティング支援(ローカル向け/企業向け)

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<基調講演:スマートフォン時代に向けたmobageの戦略/ディー・エヌ・エー 小林賢治 氏>

●スマートフォンは「不安」ではなく「チャンス」

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(不安1:今まで蓄積したことは無駄になるの?)

●端末は多様化しているが、端末・OSの作り手は集約。
 →グローバル化が容易になってきている。
 →グローバル対応により、対象ユーザーはぐっと拡大できる

●DeNAには移植するソリューションがある
 ・スマートフォン移植のソリューション「ExGame」
  →Flash lite1.1相当のFlash fileをiPhoneブラウザ(Mobile Safari)で再生する

 ・OS、地域対応のソリューション「ngCore」
  →JavaScript One SourceでAndroid/iOSアプリと両対応
  →例えば、忍者ロワイアルはエンジニア3名(うち新卒2名)+企画1.5名で、5~6ヶ月で作成
   (1週間程度の微修正でiOS対応)

●各国Platformに合わせて展開する
 ・中国では91.com(最大手AppMarket)、SAMSUNGスマートフォンにプリインストール、AT&Tとの業務提携
 ・タップジョイへと費用投下

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(不安2:儲からなくなるのではないか?)

●ARPU比較するとUSは低い(Zynga $0.66、Facebook $0.34、mobageは$12)

●フリーミアムモデルのゲームシェアが上がってきている(11年1月39%→11年7月65%)
 →フリー化するとダウンロードが7.5倍になる

●ソーシャルゲームの「ミソ」は運用・改善にある
 →ソーシャルゲームにとって「リリース」は、スタート地点でしかない。
 →ゲームチューニング、コミュニティ運用(友人にゲームをすすめさせる)

●KPIを設定して、アイテムの○率などを微調整していく。
 →時間が経つに連れてアイテム課金が伸びていくモデル
 →あるゲームではリリース初月の18ヶ月で180倍に。

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【ソーシャルシフト 企業と生活者、新しいコミュニケーションのカタチ/斉藤徹 氏】

●Facebookが会員数より重視している指標は「一人あたりの情報共有量」
 →年2倍で増加。シェアの文化が浸透しつつある。

●ソーシャルメディアは「リード創造」だけでなく「デマンド創造」の役割も果たす
 →「機械のリコメンド」から、よりパワフルな「友人のリコメンド」へ
 →これまでマスメディアが受け持っていた「デマンド創造」を担う
 →サーチからディスカバリーの時代へ

●Webではなく人がメディア。一人ひとり異なる内容で届く。

●ソーシャル・フィルタリング情報流通の可否を、発信者でなく、中継者が決める時代
 →生活者の「共感をまとう情報」が流通する
 →中継者はフィルタでもあり、拡散媒体でもある。

●再び「コンテンツ イズ キング」の時代へ
 →これまではコンテンツの質だけでなく、マーケティングパワーが必要だった
 →これからはお金がなくても、人が集まる。よりコンテンツの質が重要に。

●デイブキャロルはユナイテッド航空にギターを手荒く扱われて壊されたことを歌にしてYoutubeにアップ。
 ・人々はその動画に共感して1000万回閲覧。
 ・結果、ユナイティッド航空は株価が1.8億$(10%)下落。

●制御不能のクチコミを直視することから新しいマーケティングが始まっていく

●友人のポジティブなクチコミを見た後、26%のユーザーがそのサービスを利用・購入した

●ソーシャルメディアはサイレントマジョリティの声をリアルタイムに傾聴・分析できる
 →ソフトバンクは毎日2000件のTweetから明らかに個人やりとりを抜いた数百件を社内で共有し、閲覧している。

●これからのマーケティングに求められるのは
 ・厚化粧のブランディングをやめ
 ・これまで以上に顧客を正しく理解し
 ・事前期待を上回る商品サービスを提供し
 ・継続的に商品サービスを改善し
 ・顧客と長期的な信頼関係を築くこと

●Cosumer Decision Journey
 →きずなが十分に深まると、検討・評価の段階を一気に飛ばすLoyalty Loopが構築される
  (Buy→Enjoy→Advocate→Bond→Buy…)

●既存顧客の維持にかかるコストを1とすると、
 ・新規顧客の獲得には5-10
 ・異質顧客の際獲得には50-100かかる

●リスク回避:炎上原因の分類
 1)運用者のミス
 2)社員の問題行為
 3)企業の不祥事
  →企業でコントロールできるのは1)のみ

●大規模CSRコンテスト Pepsi Refresh Projectの危機
 ・ニューヨークタイムス誌が、セレブ女優と組んだヤラセ疑惑を告発
 ・Pepsiは取材時点で、意図的な操作ではないとしながらも自らの過ちを認めた
 ・直ちにJHS当選件数を2件から3件(25万ドル追加投資)に。
 ・自社ブログで疑惑の内容と対応を明示、さらにFacebook上で討論の場を用意
 ・Facebookで投げかけられた質問に親切丁寧に回答。炎上せずにすんだ。

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【マンガ投稿共有サイト「マンガ★ゲット」 /スパイシーソフト 大谷恭仁 氏】

●漫画雑誌は年々売上減
 →漫画作家を育てる土壌、漫画好きを育てる土壌の危機を感じてサービスを立ち上げた
 →ユーザーからのFB、作家同士の切磋琢磨で作家が育つ仕組み
 →コマ単位で見せることで見やすく、コメントでユーザー同士で盛り上がれる

●ユーザーを連れてきて、盛り上げることが重要
 →ウェブ上で漫画作家さん(一次創作主体の同人作家)を探して招待メールを送付
 →デザイン学校で説明会

(工夫)
 ・招待メールは漫画を読んで、感想を添えて
 ・弊社でコマ割り
 ・開始直後の手厚い問い合わせ対応

  ※良いマンガを集めれば、自然と読みにくる

●コミュニティの三角形:リテンション施策の例

 1)三角形の頂点に立つ「コアユーザー」「コミュニティリーダー」のクローズアップ
  →面白いマンガについての特集を組む、など

 2)三角形の最下部のユーザの育成
  →遊び方を伝える動画をアップする、新規のマンガを紹介するなど

 3)新たな三角形が醸成されるようなイベント企画や仕掛けの実装
  →街角で声をかける、など

●盛り上がりの秘訣
 ・素性の良いシステム/プラットフォーム
 ・インフルエンサーの確保
 ・コミュニティの維持

●人気のあるマンガは書籍化

●HTML5+JAVAで1ソースでマルチデバイス対応

●本棚:オープンSNS認証で、マルチデバイス間で本棚を共有。

●今後の施策
 ・高画質化:多種多様な原稿に対応するアルゴリズムを開発。
 ・マンガを1ソースで世界70億人に配信:ソーシャルトランスレーション/ソーシャルディストリビューション

●電子マンガ時代も出版社は残る
 →むしろ出版社と太いパイプを築く。

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【モバイルクラウドの将来像~ID・決裁ライフログのExchange/デロイトトーマツコンサルティング 八子知礼 氏】

●モバイルデバイスは50億台以上でさらに伸びつつある
 国内モバイルクラウド市場はは200%~250%で伸びている

●メディア/コンテンツクラウドの時代:「コンテンツ制作・アーカイブ・配信」がクラウド化
 ・コンテンツ制作のオフショア化に伴いクラウド上で行う
 ・コンテンツの低コストでの蓄積
 ・マルチデバイスに対応した配信

●今後、PCで起こってきたことが、モバイルでも起こる

●2015年にはAndroidのシェアが約半数。Microsoftが2割に躍進し、iOSを上回る
 →今後はマルチプラットフォーム対応が必須になる。

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(ID・決裁ライフログのExchange)

●OnlineとOfflineの行ったり来たりを把握して、購買手段を提供する必要がある
 →1社では保有できない。クラウドプラットフォームの必要性
 →ネットワーク上で自分/自社が持っている大切なものを共有することから始まる

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【これからのソーシャルゲームの作り方/TENDA 吉村勇作 氏】

●結論として、ソーシャルゲームはアジャイル型の開発が重要
 →これまでの開発工程だとついていけない

●ソーシャルゲームにおける課金経験は約37%。2割が現在も課金

●競争激化のソーシャルゲーム市場の次への戦略
 ・スマートフォン
  →将来的にはHTML5でのブラウザゲームも(プラットフォームやマーケットに依存しない)
 ・グローバル展開
  →海外のソフトのローカライズ移植、海外への提供
 ・クオリティ
  →企画・スピード・UI

●企画:カード、ガチャ、ギルドなどすでに成功したモデルをしっかりとおさえる

●UI:優れたUIをどんどん取り入れる。成功アプリのUIは隅々まで模倣する

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【スマートフォン時代における新たな広告収益戦略 Google 坂本 達夫氏・井元 直子氏】

●事例:Touch the Number
 無料広告モデル。総ダウンロード650万DLで月間数千万円
   →有料モデルならば、新規で15万ダウンロードが必要になる。

●有料アプリをダウンロードするユーザーは減少傾向。無料アプリは大きく成長。
 →日本でも無料アプリしかダウンロードしないユーザーが約3割。

●無料アプリの収益はダウンロード数に比例しない。
 →ダウンロード数が逓減しても、広告収益は安定。

●モデルとしては「アプリ内課金」「有料版提供」「広告」の組み合わせ
 →ANGRY BIRDSは
  ・iOS版で有料リリース(1200万DLで756万$)
  ・Android版は無料でリリース(月間100万ドル)
  ・iOS版も体験版として無料でリリース
  ・MightyEagleでアイテム課金

●admob(アプリ向け広告)
 ・成長率200%
 ・約200国へ端末のロケーションでターゲティングして配信

●admobの特徴
 ・様々なプラットフォームに対応(iOS/Androidを中心にタブレット等も対応)
 ・ハイエンド端末に特化した多彩な広告フォーマット(テキスト/バナー/インタラクティブ)
 ・自社広告機能(出稿費をかけずに他の自社アプリを告知できる)
 ・空き枠バックフィル機能(AdSense等を代わりに表示)

●ダウンロード数だけでなく、アクティブユーザー数・アクセス頻度・滞在時間
 ・ページビュー・広告リクエスト数・クリック数などもおさえる必要がある。

●アプリをダウンロードしてもらうために
 ・43%がアプリマーケットで新たにアプリを発見し、ダウンロードする。
  →マーケット内での露出の仕方を工夫
・37%が知り合いの紹介でアプリをダウンロード
  →BUMPのように複数人で使うものなど特に有効
 ・自社アプリ内で自社広告を出して告知。

●アプリを使い続けてもらうには「コンテンツ更新頻度」「報酬エンゲージメント」「アップデート」などが重要

●「広告をはっきり表示する」「ユーザー導線に広告」「広告位置を繰り返しテスト」
  →広告の導入はユーザーの心情を最優先に考える

●dfpスタンダードの特徴
 ・純広告の空き枠をadmobで埋める
 ・広告配信を直接コントロールできる(クリエイティブやタイミング、端末指定)

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【スマホ・ドラスティック・ストラテジ/エムティーアイ 小畑陽一 氏】

●music.jp、ルナルナなど60サイトをスマホに移行中。

●ガラケーは2010年3月をピークに会員数が落ちている
 →iPhone、Androidの端末発売の度にガクンと落ちている
 →ガラケーだけではやっていけない状況

●「webか?アプリか?」についてはwebに舵を切っている
 →ガラケー時代のオペレーションノウハウが生きる
 →アップデートやキャンペーン展開上有利

●ルナルナのリピーター率は8割を超える。

●auのIS03リリースのタイミングでぐんと伸びた
 →それ以降、music.jpで30倍、ルナルナで7倍、ソラダスで48倍

●今後力を入れる3つのポイント
 ・Speed:プラットフォームがグローバル化したことで、一瞬で陳腐化する危険性
 ・Hospitality:スマホ専用サイトは必須。特にAndroidは圧倒的に検索から来るので、トップページだけの対応ではダメ。
 ・Simple:今後、増える大衆層に向けたサービスを。

●2011年中に2000万端末を超える。つまりキャズムを超える。

●スマホを使い分けた時期により、捉え方が違う
 ・~2010年6月:digital item
 ・~2011年9月:fashion
 ・2011年10月~:mobile phone

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【グローバル企業が見据える海外マーケットの概要と動向】
Vivity Labs コール・マイケル 氏
AirG ミルコヴィッチ・ディアン 氏

●日本国外でのモバイルでのデータ通信利用率は30%未満。
 →データ料金が高額で、低速、端末もロースペックだった。
 →今後、環境が整うに従って、急速に拡大していく。

●グルーバル展開の必須要件
 ・ディストリビューション
 ・課金:アプリマーケットに依存しない課金システムは複数存在
 ・プラットフォーム:HTML5 orアプリ
 ・コンテンツテーマ

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【Facebookモバイル:8億人宣情報がアプリを変える/深谷歩 氏】

●Facebookと連携すれば、詳細な情報を簡単に取得できる。
 ・その人にあった情報や商品、広告をリコメンドできる

●Facebookポイント→Facebookの取り分は3割
 ・Facebookユーザーのうちゲームをプレイするのは53%
 ・Facebookポイントのトランザクションのうち30%がゲーム関係

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【関連URL】

●mobidec2011公式サイト
  http://www.mobidec.jp/2011/index.html

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