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2012年11月の記事

2012年11月24日 (土)

EggTowerからの学び

中川さんの講座で取り組んだEggTowerというワークショップから
多くの学びがあったのでご紹介します。

以下のようなタスクに4~5人のチームで取り組みました。

 ・ミッションは卵を地上からできる高い位置に置くこと
 ・使ってよいのはA4の紙4枚とハサミのみ
 ・時間制限は30分

 

まず最初の5分で一人ひとりでどのようにするのが良いかを考えます。
そして意見を持ち寄ってチームで議論。

そこでまず意見が割れます。

シンプルに四角に折って積む案と、
丸めて通天閣のようにする案の2案が出ましたが、
うちのチームは後者を選びました。

理由は最初の説明の際に過去最高の高さに積んだ東大のチームが
通天閣案を採用していたからです。

一見、四角案のほうが設計がシンプルでよさそうに感じたのですが、
丸めることでの強度を取りました。

 

そして、実際に作り始めたのですが、
通天閣案は予想以上にバランスが悪くなかなか安定しません。

それに比べ、隣のチームは四角案を採用し、
早々に完成させ、しかも過去最高記録を大幅に更新しました。

見るからに四角案のほうが楽に作ってました。

しかし、一度紙を丸めてしまった以上、
もはや四角案には戻れず、そのまま続けました。

 

その後も我々のチームは四苦八苦しましたが、
最後はなんとか完成させ、2位の記録を残しました。

全部で5チームあったのですが、
最後まで完成させられたのは3チームのみ。

その未完成のチームのうち
1チームは途中までかなりよい感じに作っていたのですが、
結局、結果を残すことができませんでした。

 

私がこのワークショップから学んだことは以下です。

●いきなり議論に入らず、個々で考えて意見を持ち寄って議論。
 →いきなり議論を始めると思いつきばかりで拡散する。

●最初の設計思想が全てを決める。
 →設計思想の筋のよさがその後のパフォーマンスを決めてしまう。
 →一度決めたら往々にして引き返せない。

●既存の考えにとらわれない。
 →以前やった人のやり方にとらわれない。

●とにかくOutputを出す。
 →どんなにがんばっても、プロセスが良くても結果が出せなければ0点。

 

頭でわかっていても、実践するのはなかなか難しいですよね・・・

 

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【関連URL】

●虎の穴入門合宿/トライポッド・デザイン代表取締役 中川 聰氏
  http://kereru-biz.cocolog-nifty.com/blog/2012/11/post-b457.html

 

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2012年11月10日 (土)

虎の穴入門合宿/トライポッド・デザイン代表取締役 中川 聰氏

ユニバーサルデザインにおいて世界でご活躍されている
中川さんの講座に参加してきました。

凝り固まった思考から発想を広げるための内容で、
本当にたくさんのことを学びましたが、
以下の3つは特に心がけたいと思いました。

●思い、本能、直感を鍛える。
 →データや論理、根拠に頼りすぎると本能的な直観力が廃れてしまう。
  自分の直感を信じることも大切。

●気づきを身体を動かして形(Visualize)にし、仮説化する。
 →気づいたことはしゃべるだけでなく可視化することで
  周りと共有でき、議論が深まる。

●間違いや恥を恐れない。
 →例えば、恥をかくことを恐れて会議でも発言しなかったり、
  挨拶しなかったりすることはないか?

 

また、自分の限界を勝手に決めてしまわず、
不確実な世界に飛び出す勇気をもつこと
それが今の自分に必要なことだとも感じました。

 

以下、講義メモです。

************************************************************

●UAI(不確実性回避の各国インデックス)が日本は非常に高い。
 →厳格な規則や信念、行動様式を維持し、エキセントリックな振る舞いやアイディアを受け入れない。
 →日本はこれまで「読み」と「細部」で勝ってきた。
 →これからの不確実な世の中、日本人はどうすべきか?

●日本人は97%が恐怖遺伝子(セロトニントランスポーター)を持っている。
 →決まってない状態が続くときに「まあいいや」と思えるかどうか。

●機器操作の改善をユーザーの脳を覗くことでより効率的に行える。
 →その人がAttentionの状態なのか、Meditationの状態なのかを脳波測定することで、
  操作中のどこでストレスを感じているかどうかを明らかにできる。

●自己境界(意識内と意識外の境界)を拡張することを意識する。
 →境界(自分の届く範囲)の際(きわ)を歩く。際が一番おいしい。

●自分の直感を信じきる。他人の意見を受け入れないのが大切。
 →議論していくうちにどんどんシュリンクしてしまう。

●体を動かしながら発想することで、体に留める。

●自分自身をインサイトする(本能を、直感を鍛える)

●スタンダードデザインは"曖昧な人"向けに作っていることが問題。
 →「誰にとって」が曖昧なので使いにくい。

●いきなり議論しない。まずルールを決める。5分間個々で考えてから持ち寄る。

●良い質問をする。都合の良い質問ではなく。
 →自分の望む答えを待つような質問になっていないか?

●やり方を変えてみる事が大切。漫然と今のやり方を続けない。

●プロトコルとビジュアライズが大事。

●話をコマ割り(ブロック)でメモする。だらだらとフローで聞かず、区切りを意識。

●これからはニューロマーケティングが必須。
 →脳をのぞくことで、その人が本当に感じていることがわかる。
  アメリカではこういったことが当たり前になりつつある。

 

***************************************

【合宿1日目】

○モトローラで部下に言っていたこと「小さなことでも成功したら、必ず広めろ」

○一度に受け入れられる右脳。段階的に積み重ねる左脳。
 →左脳は順番でしか処理できない。

○「意外」と「意内」
 →「意外」は想定とのギャップ。ただし、その想定は自分の勝手なもの(相手にとって意外)かもしれない。
 →「意内」から「意外」へと旅をする。

○頭の中で概念的になると思い浮かばなくなる。感情的になれ。

○好奇心(Attention)↔自省心(Meditation)

○"Silly" cow exercize(そんな馬鹿な)

○結果を持ってあたらない。

○落書きから発想する→key theme・key word、key imageを発表してみる。
 →子供のころから捨ててもいいようなものに落書きさせる。

○フロー型の場合は繋がり方を変えてみる。アイランド型の場合、書く場所を変えてみる。
 →場所を変えると発想が変わる。

○考える基盤を変える。
 →自分のやり方を知り、それとは違うやり方を試す。Another Vision(他者の目)

○言葉だと抽象的(アブストラクト)なので、絵にして具体化する。

○「あったらいいな!」what ifの(仮説の発想)

○グループダイナミクス(多様性・熱中・基準と評価・プライオリティ・ビジュアライジング・プロトタイピング)

○Reseacher・Engineer・Coordinatorの3人寄れば・・・

○Visualize:動きで見せる。可視化する。

○JALの15秒ルール:接客の最後の15秒は何も話してもよい。
 →そうすることで自由な発想でのコミュニケーションが生まれた。

○日々の生活は他の人のアイディアを借りて生きている。それに違和感を感じないのは危ない。

○「いいね、なるほど、さすが」

○何かを使っていく、人と付き合っていくのはExploreer(探検)である。

○障害者から通常では得られない多くの気づきを得てきた。

○障害者にかける言葉「がんばらないけど、あきらめない」
 →「がんばれ」というと追い詰める。すでに精一杯がんばっているから。

○人生を楽しむ。徹底的に。

○感じたことは書き留める。

 

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【合宿2日目】

○自分の個性・能力をどう生かすか。

○データを取りっぱなしにせず、どうアナライズするかを教育する。

○いまアメリカでの関心はニューロマーケティングと教育産業

○インサイトの例
 例えばユーザーが「窓を開けたい」場合に、その根本には
 「涼しくなりたいのか?」「景色が見たいのか?」「音が聞こえにくいのか?」
 といった色々なニーズが考えられる。
 それを踏まえずに、「いかに開けやすい窓を開発するか」に終始してはならない。
 (窓を開ける以外の解決法もありうるから)

○相手がどう考えているのか?をいかに掴むか。
 →いつのまにか自分の考えていることとすり替えが起こる(脳は簡単に騙される)
 →チームで「お客」「質問者」「観察者」に分かれてロールプレイしてみるとよい。

○旅行代理店でのニーズを掴むためのトークフロー例
 ・次のお休みはいつですか?・・・大変ですね(共感する)
 ・おひとりで行かれるんですか?
 ・どのくらいのご予定で出かけられますか?
 ・何かされたいことはありますか?
   →旅には目的があり、それを掴むことが重要。

○ユニバーサルデザインとは
 特別な製品や調整なしで、最大限可能な限りすべての人々に利用しやすい製品・サービスのデザイン

  →「選択できる」ようにするのが重要

○高齢社会は多様な時代

○ユーザーインサイトはユーザーと長い時間過ごすことで養われる。

○うすうすわかっているものを諦めない。それが本能だから。

○本人ですら気づいていないニーズに気づく。

○Presencing(概念から実念に)
 →気づきや違和感を感じ、そしてメモしておく。

○体を使ってやると誘発が生まれ、自分の意外性に気づく。

○大きな不安があると小さな不安を潰してしまう。
 →大きな不安に追い込まれていると、気付きを見過ごしてしまい良くない。

○ダメでもいいからやってやろうという思いが大切。

○グループダイナミクス。複数案あっても構わない

○できればよい。方法は問わない。
 →「5+5=?」ではなく「x+Y=10」

○自分の中にあるものを意識して書きだしてみる。

○今のやり方を変えてみる事が大切。ワークスタイルチェンジ。
 →会議のやり方も漫然と今のやり方を続けない。例えば、人数や時間などを変えてみるとか。

○思いがあるから「新しい」と言える。思いがプロトコルの原点。

○「気づき」をもう一捻りすることが大切。

○夜寝る前に水を飲むと脳梗塞のリスクが下がる。

 

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【ユニバーサルデザインルール】

・Intuitive use
・Not too difficult
・Durable for enviroment changes
・Can be used in urge situation
・Secured feeling
・Choices are provided
・No Discrimination
・Equitable use for everyone
・"How to use" is intuitive for user
・Responsive in use
・Comprehensive structure
・Different format of information is provided
・Organized information
・Danger is perceptive
・Prevention of accident is considered
・Safety for wrong use
・Recovering from wrong use
・Physical effort is minimized
・Unnecessary operation is eliminated
・Physical effort for long-use is minimized
・Sufficient size and space
・Can be used with cafe-assistant
・Easy to move and store
・Durable
・Appropriate price
・Appropriate running cost
・Easy maintenance
・Easy use and beauty
・Sufficient function
・Good use of material
・Physically harmless

 

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2012年11月 9日 (金)

凡人のための「ビジネス講座」/東京エレクトロンFE顧問 石井浩介氏

東京エレクトロンFE顧問の石井浩介氏のお話を伺いました。

「我流のビジネス理論だ」と仰ってましたが、
核心を突いた本質的なお話だと私は感じました。

特にVirtual Worldについてお話は
論理や根拠に頼らないと動けなくなってしまっている
今の自分のことを指していて、とても耳が痛かったです。

 

こういったお話もありました。

●データを見ないと仕事ができないなら、マネージャなんて辞めてしまえ!
  →データがなくても、自分の仕事ならわかるはず。
  →見るのは全くわからない時だけ。
  →説明するためにはデータを使うこともある。

今の時代、なんでも細かくデータが取れるようになっています。
また、大量のデータによる高度な分析により
人間の想像を越えた気づきを得ることも可能になっています。

しかし、データに頼りすぎることで直観力が鈍ってしまったり、
思い切った行動が取りづらくなっていることも、また事実だと思います。

 

仕事をしていると、

「論拠はないのだけど、なんとなくこうじゃないかと思う」

といったことはよくあるかと思いますが、
案外正しいことが多いし、なによりも早いです。

現場の肌感覚や経験から導かれる直観を信じ切ることも
スピード感を持って仕事をするためには
重要なのではないかと感じました。

 

石井氏は何事もまず自分で「こうではないか」と
日々考えてみる訓練を推奨されていました。

そういった、日々の仮説検証の繰り返しにより、
直観力は養われていくのだと思います。

 

以下、講義メモです。

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●「ATG(明るく、楽しく、元気よく)」と「AfG(All for GENBA)」

●最も大切な現場が、下流呼ばわりでよいのか?
 →大事な顧客接点を任せているのがアルバイトや派遣社員ということはないか?
 →だからこそ「全ては現場のために」

●ビジネスとは"問題解決"すること
 →そのためにまずは問題を特定することが重要。

●「道具(技術・技能・知識)」と「使う力(問題解決力)」の両方が大切。
 →今の育成は前者のみに偏っていないか?

●楽しむ力:楽しむから楽しい。そうすれば何をしても楽しい。

●幸せを見つける力:幸せになるのが上手な人、下手な人がいる。
 →例えば、同じ状況でも「ラーメンは美味しかったけど、コップは汚い」よりも
  「コップは汚いけど、ラーメンは美味しかった」と捉える人のほうが幸せ。

●失敗できる力、恥をかける力
 →質問したり、挨拶したり・・・本人はカッコ悪いと思っていても、実は他人は気にしていない。
  だから、カッコ悪いかどうかを気にしない。
 →ほんのちょっとの勇気。これが大きな差につながる。

●挨拶をすると元気を与えられる。だからでっかい声で挨拶。

●「力を発揮した凡人」と「力を発揮しない凡人」のどっちがいいか?

●やろうと思えばなんでもできる。自分の力(可能性)にフタをするな!

●Visionとは憧憬、憧れの風景景色、あるべき姿でなく「ありたい姿」
 →ストーリーがあってこそ、その会社・組織ならではのビジョンになる。
 →我々は凡人なのでキング牧師のように簡潔には語れない。だからたくさん語る必要がある。

●あなたのVisionは目に見えるものか?ストーリーはあるか?
 →キング牧師の「I Have a Dream」のようにその会社や組織のVisionを読んで、
  情景が目に浮かぶか?

●Virtual Worldを持ち、Virtual Worldを相手に持ってもらう。届ける。移植する

●ワニの脳で語れ、ワニの脳に語れ!
 →人間はワニの脳(原始脳)に支配されている。好きか嫌いか。気持いいか悪いか。
 →人間もワニと同じく「感情で動く」動物。そんなに理性的でない。
 →あらゆるビジネスシーンや人生のことは「ワニの脳」で考えると説明がつく。

●シャドウピッチングになっていないか?
 →無いものは伝わらない。ボールがなければ投げられない。

●本を読んで自分の言葉で語ってみる。涙が出るか?

●Virtual Worldを持った人は違いがわかる。だからVirtual Worldが成長する。
 →間違っていてもいいので、無理矢理にでも自分のVirtual Worldを持つ。

●Virtual Worldの鍛え方
 ・面接で仮説を持つ。「こういうやつかなぁ」と考えてから、それを証明する質問をする。
 ・電車の中で見かけた人のVirtual Worldを勝手に想像する

●直観と本能で作れ!Virtual Worldがわかれば手抜きができる。

●データを見ないと仕事ができないなら、マネージャなんて辞めてしまえ!
 →データがなくても、自分の仕事ならわかるはず。見るのは全くわからない時だけ。
 →説明するためにはデータを使うこともある。

●データに頼りすぎると、本能が廃れる。

●テンプレート文化が発想を殺す。

●ATG(明るく・楽しく・元気)活性化の原点は「自主性」から。
 →自分で決めたことは、自然とやる。
 →ルール、チェックリストなどはおせっかいでは?
 →手順書があなたの上司になってないか?(手順書を"使え"、手順書の奴隷になるな)

●部下に求めた100点満点から65点への転換。
 →DRAT65(ダイナミック、リアルタイム、アクションチーム、65点)

●お客さまを変えなくてはならない。
 →Listen to the Customer Voice. Create New World by New Value

●"英語を使う力"を教えてはどうか?
 →英語自体を教えても話すことがないと話せない。

●マネジメントは客観と主観を両方持つ。

 

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